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發(fā)布:2021-12-04 23:54:00編輯:視頻君來源:視頻教程網(wǎng)
NEOWZ在25日表示,由SouthPAW Games游戲開發(fā)的2D動(dòng)作游戲《小骨:英雄殺手》正式版本的銷售量已經(jīng)突破了10萬套,上市當(dāng)天也達(dá)到了全球最佳銷售第二位,并且還在穩(wěn)步增長當(dāng)中。NEOWZ相關(guān)人士表示:“這是韓國獨(dú)立游戲在全球游戲市場上實(shí)現(xiàn)的壯舉”。
依靠新穎的玩法,《小骨:英雄殺手》在獲得巨大銷量的同時(shí),也贏得的玩家良好的口碑。在1萬多篇評測中獲得了93%的好評,并榮獲“2020大韓民國游戲大賞”獨(dú)立游戲獎(jiǎng)、“2020年Unity韓國游戲大獎(jiǎng)”最佳革新獎(jiǎng)等獎(jiǎng)項(xiàng)。
SouthPAW Games是一個(gè)小型獨(dú)立開發(fā)工作室由最初是大學(xué)同學(xué)的9位核心成員組成。他們于2017年在游戲開發(fā)俱樂部開始制作《小骨:英雄殺手》,在2020年2月在搶先體驗(yàn)版上發(fā)布后,便在Steam上建立了一個(gè)專門的社區(qū),通過與玩家的交流,不斷地平衡游戲地機(jī)制和豐富游戲地內(nèi)容。
反英雄的劇情
和以往游戲不同,《小骨:英雄殺手》采用的是反英雄的故事,在游戲中英雄成為壞人,在人類派出最強(qiáng)大的英雄綁架了惡魔國王后,玩家將扮演一名小骨來面對帝國的軍隊(duì)營救自己的國王,并且在這一過程中必須殺死一些英雄。
游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)了四個(gè)不同的角色,并在其中穿插了過場動(dòng)畫,增加了人物的對白,以進(jìn)一步講述故事。但由于游戲中的對話平淡無奇且與劇情并無太大關(guān)聯(lián),反而令玩家不太滿意,很多玩家都選擇了完全跳過動(dòng)畫。即便對話有些尷尬,但《小骨:英雄殺手》的框架和騎士的復(fù)古世界也絕對充滿魅力。
從“惡魔城堡”開始,為了打敗游戲的最終BOSS,玩家首先需要通關(guān)五個(gè)主要的關(guān)卡,其中也包含了眾多的小關(guān)卡,玩家只有在敵人全部消滅完成之后,下一個(gè)關(guān)卡的傳送門才會(huì)打開。同時(shí)游戲沒有分岔路的概念,玩家一旦進(jìn)入關(guān)卡當(dāng)中,便無撤退可言,只能通過房間里的唯一出口不斷前進(jìn)。
游戲采用了獨(dú)立游戲傳統(tǒng)的像素風(fēng)格,但是復(fù)古的風(fēng)格并沒有讓玩家覺得畫質(zhì)粗糙,反而每一寸都透露著其畫面的精致。所有的人物動(dòng)作制作團(tuán)隊(duì)都進(jìn)行了精心的打磨,使其在戰(zhàn)斗過程中保持了較高的流暢度,同時(shí)每一個(gè)小骨也擁有不同的特效,讓戰(zhàn)斗畫面變得更加富有沖擊力。
接頭霸王
通過獨(dú)特的方式提供了傳統(tǒng)的砍殺樂趣,是這款游戲最大的魅力所在。“換頭變身”設(shè)計(jì)集武器、技能、操作特性的變化于一身,讓游戲看似簡單但可玩性極高,極大了吸引了玩家的注意。
經(jīng)過版本多次的更迭,目前共有70多種頭骨可供玩家選擇。頭骨依據(jù)稀有度分為普通、稀有、史詩和傳說四種,每個(gè)頭骨的側(cè)重點(diǎn)也會(huì)有所不同,從力量、速度和平衡的能力。一般來說,等級越高的頭骨越厲害,但是因?yàn)橥瑯宇^骨每次獲得可能解鎖的技能不同,所以有些平庸頭骨也會(huì)很強(qiáng)。
頭骨能力分為三種,分別是被動(dòng)能力、替換效果和主動(dòng)技能三種。被動(dòng)能力往往和職業(yè)本身息息相關(guān),替換效果則在替換頭骨時(shí)生效,即便是相同的頭骨也可能帶有不一樣的技能組合,但是被動(dòng)和替換效果是固定的。
玩家最多同時(shí)保留兩種頭骨,雖然可以在游戲中隨時(shí)切換,但頭骨因品質(zhì)的強(qiáng)弱會(huì)有不同長度的冷卻時(shí)間。當(dāng)玩家通過數(shù)張地圖之后,一般也會(huì)遇到補(bǔ)給地圖,玩家可以從戰(zhàn)士的遺骸中發(fā)掘更加強(qiáng)大的頭骨,將其換上會(huì)得到對應(yīng)的技能與特性。除了這種方法獲得頭骨之外,玩家可以在擊殺敵人之后找到頭骨,或者也可以到游戲中的商人那里購買頭骨。
兩種不同頭骨的搭配也會(huì)產(chǎn)生不同的效果,使游戲的戰(zhàn)斗更加豐富多彩。例如,有些頭骨可以讓玩家可以快速獲取金幣,有些頭骨可以使用巨型狼牙棒在戰(zhàn)斗中造成巨大的傷害。但是,在大多數(shù)情況下需要玩家進(jìn)行取舍,一個(gè)頭骨會(huì)提供一種武器,在增強(qiáng)玩家的攻擊力的同時(shí),不免會(huì)降低角色的靈活性,另一個(gè)頭骨可以讓玩家可以在敵人之間進(jìn)行快速?zèng)_刺,角色的護(hù)甲防御能力也隨之降低。
在擊敗BOSS后獲得寶箱,在其中可以獲得一件裝備,品質(zhì)越高其效果越多也越強(qiáng),另外裝備還會(huì)根據(jù)頭骨的類型來提供特殊的加成,因此玩家需要選擇合適的裝備來進(jìn)行搭配。除了boss掉落外還能在避難區(qū)找收藏家購買。
由于游戲中只有六個(gè)道具格,這在一定程度上限制了游戲數(shù)值的提升和畫面的打擊感。針對這情況,開發(fā)者推出了刻印系統(tǒng),所有的道具都會(huì)有兩個(gè)固有的刻印,玩家可以從這個(gè)系統(tǒng)中為道具添加更多的刻印,發(fā)揮更強(qiáng)大的力量。同時(shí)開發(fā)者還表示:“所有的刻印效果都是為了強(qiáng)化所屬道具的性能而設(shè)計(jì)的。我們希望玩家能朝著自己想要發(fā)展的方向進(jìn)行游戲”。這種做法極大的豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。
Roguelike 玩法的集合
《小骨:英雄殺手》幾乎融合了市面上所有主流的 Roguelike 玩法。每次游戲都會(huì)變化的地圖和多樣的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),以及玩家在闖關(guān)失敗后會(huì)回到最初的起點(diǎn)等特點(diǎn)都會(huì)在游戲中出現(xiàn)。從裝備中獲得的技能和加成也是隨機(jī)的,例如狼人頭骨總是會(huì)提高角色的移動(dòng)速度,但會(huì)帶來不同的主動(dòng)技能,玩家永遠(yuǎn)不會(huì)知道將會(huì)獲得什么。
每一個(gè)大的關(guān)卡都是固定的,但其中的小關(guān)卡都是隨機(jī)出現(xiàn)的,每一輪戰(zhàn)斗的場景、陷阱和敵人配置都會(huì)隨機(jī)生成,確保玩家不會(huì)兩次都經(jīng)歷完全相同的戰(zhàn)斗。在闖關(guān)的過程中擊敗敵人或者BOSS,可以獲得一些金幣和魔石獎(jiǎng)勵(lì),金幣可以在出現(xiàn)的隨機(jī)商店中購買加成裝備和補(bǔ)給品,而魔石則可以提升角色自身各方面的屬性,幫助玩家在接下來的戰(zhàn)斗中獲得一個(gè)很好的提升。
但在融合中眾多隨機(jī)玩法之后,游戲也帶來了諸多問題。獲得強(qiáng)大的頭骨全靠運(yùn)氣,玩家無法選擇自己喜歡的頭骨進(jìn)行戰(zhàn)斗,同時(shí)在游戲中,某些頭骨對付強(qiáng)大的敵人并不是很好的選擇,這樣就意味著有些闖關(guān)的過程幾乎從一開始就注定要失敗。
還有一個(gè)值得注意的問題是,從搶先體驗(yàn)版到正式上線,玩家無法選擇在游戲闖關(guān)的過程中保存并退出,如果玩家想要離開游戲,就必須放棄這場戰(zhàn)斗,當(dāng)玩家好不容易隨機(jī)到了一個(gè)強(qiáng)力的頭骨,并闖過一定關(guān)卡之后,還要重新開始。
針對這一問題,制作團(tuán)隊(duì)也對其進(jìn)行了優(yōu)化,雖然角色在死亡之后會(huì)從頭開始,但還是保留了魔石,幫助玩家進(jìn)行角色的強(qiáng)化。同時(shí)該作還設(shè)計(jì)了“初心者”模式,開啟后可以直接提升100點(diǎn)生命值,在雙倍血量的加持下,玩家的通關(guān)幾率會(huì)大大提高。
玩家無論是好評還是差評,都一定程度的體現(xiàn)游戲在平衡性方面做的有些不足,隨著關(guān)卡的深入,敵人的種類不僅逐漸豐富起來,并且傷害也隨之增加,讓玩家在還沒有接觸到BOSS之前,就已經(jīng)結(jié)束了。
從這款游戲的成功可以看出,橫版動(dòng)作加上 Roguelike 玩法仍然受到玩家的歡迎。雖然這款游戲在正式上線之后,仍然有著些許的不足,但根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)更新的速度和質(zhì)量來看,未來有著巨大的潛力,或許真如宣傳團(tuán)隊(duì)所說的那樣,這款游戲會(huì)是韓國獨(dú)立游戲在全球市場上新的標(biāo)桿。