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        flash論文,畢業論文答辯陳述說什么啊?

        發布:2023-05-29 16:40:00編輯:視頻君來源:視頻教程網

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        1,畢業論文答辯陳述說什么啊?

        畢業論文答辯陳述說什么啊?

        主要是說我們選擇這個課題的原因,它在我們的生活中具有怎樣的價值;同時也要介紹一下文章的整體結構和基本框架;除此之外,還要介紹一下你的論文在哪些方面有亮點以及不足。 答辯時的注意事項: 1.首先大家要詳細閱讀系里發的答辯工作文件,特別是關于三類答辯問題的內容。這幾天,第一做到將論文選題內容與課程教材所學內容相結合,夯實基礎知識;第二做到熟悉論文內容,對論文中出現的所有名詞、理論、模型、學說、知名學者等做到有問必答;第三,思考論文選題相關的宏微觀問題,拓展思路,展望后續研究方向和理論、實踐價值。2.答辯時要做到儀表端莊,信心十足。你們的論文經過多次修改,即便還不算佳作,但也不遜色,因此要充滿自信,給答辯老師一個好印象。當然,自信源于充分的準備,普通話不夠標準的同學好好練練自我陳述部分,即便不標準但不要結巴。3.注意答辯時間控制,特別是自我陳述控制在3分鐘,別太長別太短。內容包括自我姓名、學號、專業等信息,簡要說明選題背景與意義,揭示論文最重要的問題、對策等觀點,創新點等。千萬不要讀論文或者筆記,一定要打底稿并脫稿流利表述。4.遇到不會的問題,最好能夠反應敏捷,引申到能發揮的角度作答。若是在沒想法或者無話可說,別耽誤時間,恭敬的請老師問下一個問題,但不要慌亂,也不要強詞奪理,更不能頂撞。

        2,急求翻譯有關FLASH論文的摘要

        Flash animation design of the three basic functions of the Flash animation of knowledge of the most important and most basic, including: drawing and editing graphics, animation and tween the mask. This is the logic function of three closely linked, and these three functions has existed since the birth of Flash.
        Drawing and editing graphics creation Flash animation not only basic skills, but also basic skills for multimedia creation. Only a firmer foundation to learning and creativity in the future on the road smooth. Use Flash Professional 8 drawing and editing graphics - This is the Flash animation of the three basic skills first. In the drawing process, we need to learn how to use components to organize the graphic elements, and this is a great feature Flash animation.
        Tween animation is the heart of the Flash animation, Flash animation is the greatest advantage, it has animation and shape tween between the two forms of complement. Learning Flash animation, the most important is to learn "tween" design. Movie clip in the application of component elements and create animated graphics, there are some minor differences, should be complete grasp these nuances. There tween animation frames, start painting the main role, and only use the frame to make the animation more perfect.
        Flash animation creation mask is essential - this is the basic functions of Flash animation three important points out the color. Tween using the mask with the more you can create more colorful animation. The principle is very simple mask, but to achieve a variety of ways, in particular, and tween animation and video clip components together, you can create ever-changing forms.
        Flash animation in the final analysis is the "mask + + motion tween animation frame by frame" and the components of the mixture, different combinations of these elements, which can create ever-changing results.

        3,flash論文摘要翻譯

        Abstract
        The development of new media animation technique makes animation much convenient. The aminated short film Window of Heart Opens Again is about a blind child regains his vision with the help of kind people in society. Creativity stems from life and art itself stems from life while higher than life. It is two-dimensional animation and show the enlightment of universal love. By watching this film can make people realise that the society is full of love and make people up, as well as feel the happiness by helping others. This film tells the deeply touched story by using colorful cartoon roles as the suject and incidents happened in their school. It's brief and profound. It emphasises on raise resonance among readers. Flash is the main software used in this film, from the drawing of characters and scene, to the adjustment of action and transition of scene. The film is shown in two-dimension, so it's of bright and lively style, while post generation is very complicated and needs remodification.
        Key Words, two-dimensional software, design of characters, design of scene, post generation, adjustment of action

        4,flash論文摘要怎么寫?

          用Action script動作腳本制作flash下雨特效
          提要通過一個下雨特效的制作,介紹FLASH AS動作腳本的使用,主要是利用 Function、Duplicate-MovieClip、SetProperty、Set Variable、If、SetInterval,實現特效的制作、速度的快慢控制、選擇播放的順序。
          關鍵詞:flash;AS腳本;下雨特效

          一、引言
          flash是Macromedia公司推出的一種優秀的交互式動畫制作軟件,具有體積小、互動性強、兼容性好的特點,一直受到動畫制作者的青睞。如今,因特網上已具有成千上萬個flash站點,讓人盡情地享受這種多媒體技術所帶來的動感,flash動畫勢必將成為未來網頁的一大主流。在flash動畫制作過程中,AS動作腳本扮演著一個重要的角色,動作腳本是flash動畫中使用的程序腳本,通過動作腳本,可以對動畫進行高級的邏輯控制,能實現時間軸的特殊效果,能幫助用戶按照自己的想法更加準確地創建電影。效果更加精彩紛呈,但是如何能掌握好flash動作腳本制作技術,已經成為廣大學習者迫切需要解決的問題。本文通過制作下雨特效實例,讓讀者了解和掌握一些動作腳本的運用。
          二、認識和理解動作腳本術語
          和任何腳本撰寫語言一樣,flash動作腳本既有和其他語言相同之處,比如數據類型、關鍵字、運算符、表達式、函數、變量等等,但也有自己的獨特專用術語,它本身具有獨特的專業含義,只有準確地理解術語,才能讀懂語句,真正地理解腳本的含義,逐步構建自己編寫動作腳本的基礎。
          1、動作:是在播放SWF文件時指示SWF文件執行某些任務的語句。
          2、類:類是可以創建與定義新類型的數據類型,若要定義類,需在外部腳本文件中使用class關鍵字。
          3、構造函數:構造函數是用于定義類的屬性和方法的函數。
          4、事件:事件是SWF文件播放時發生的動作。例如,在加載影片剪輯,播放頭進入幀,用戶單擊按鈕或影片剪輯,或者用戶按下鍵盤上的鍵時,會產生不同的事件。
          5、實例:實例是屬于某個類的對象,類的每個實例均包含該類的所有屬性和方法。
          6、方法:方法是與類關聯的函數。
          7、實例名稱:實例名稱是腳本中用來表示影片剪輯和按鈕實例的唯一名稱,可以使用屬性面板為舞臺上的實例指定實例名稱。
          8、對象:對象是屬性和方法的集合,每個對象都有其各自的名稱,并且都是特定類的實例。
          9、包:包是位于指定的類路徑目錄下,包含一個或多個類文件的目錄。
          10、屬性:屬性是定義對象的特性。
          11、目標路徑:目標路徑是SWF文件中影片剪輯實例名稱變量和對象的分層結構地址。
          三、制作特效用到的AS腳本
          1、Function——用戶自定義函數。定義一個函數Function,要后跟函數名、參數列表和代碼塊。函數定義的形式為:
          Function函數名(參數列表){代碼塊;}
          其中,Function表明函數的頭部。函數名,是該函數的名稱,一般都是選用能夠代表函數功能的詞或詞組。參數列表,是用來給函數傳遞參數,參數可有可無。代碼塊,放在大括號里面,是執行Function函數的語句,可以有多個語句組成。
          2、DuplicateMovieClip——復制影片剪輯。語法形式為:duplicateMovieClip(目標、新名稱、深度)。目標是指要復制的電影剪輯的名稱和路徑,新名稱是指復制后的電影前輯實例名稱,深度是指新復制的影片剪輯的唯一深度級別。復制影片經常要與影片屬性控制(特別是_x,_y,_alpha,_rotation,_xscale,_yscale等屬性)結合才能更好地發揮復制效果。復制影片還經常要和循環語句配合,才能復制多個影片剪輯。
          3、SetProperty——設置影片剪輯的屬性。語法形式為:setProperty(屬性,目標,值)。屬性是指你想控制影片剪輯的那些屬性,Flash給我們提供了14個影片剪輯的屬性,我們可以根據需要來選擇設置。值是指設置的隨機函數值。
          4、Set Variable——給變量賦值。與其他動作不同,它并不在腳本中出現,而是在編寫腳本時,使用它來創建賦值語句框架,便于填寫變量和變量的值。
          5、if——如果。如果條件符合,即true,就執行代碼;條件不符合,就不執行。語法為:if (條件){//代碼}。
          6、setInterval——設置時間間隔。語法形式為:setInterval(函數名,間隔時間)。函數名即為Function已自定義的函數名,間隔時間以秒為單位。
          四、下雨特效的制作過程
          通過一個實例,來完成一個雨點飄落過程,且隨機出現大小和速度不同的雨點。通過添加幾句代碼可以省去很多繁雜的動畫處理。

          1、打開flash,新建一個文檔,畫布寬550px,高400px,幀頻率默認,舞臺背景顏色為黑色。
          2、新建圖形元件,名稱命名為下雨,在這里可以起中文名稱,在注冊點位置用直線繪制雨點,顏色為白色。新建影片剪輯元件,命名為雨點影片。用直線工具繪制細長雨點,再在第三十幀處按下快捷鍵 F6插入關鍵幀,將所在第三十幀的雨點向下方拖動一段距離。在第一幀至第三十幀時間軸添加動畫(運動)變化,然后添加運動引導層,畫一條直線作為雨點飄落的路徑。在第一幀上:把雨點圖形跟曲線頂部對齊,注意要把圖形的中心圓放在線條上;在最后一幀上:把雨點圖形跟曲線底端對齊,形成了一個雨點順著路徑運動的動畫。
          3、回到場景中,把庫面板中的雨點影片剪輯元件拖拽到畫布中。在屬性面板上,把影片剪輯名稱命名為rain,這個必須以英文命名。再在第三十幀處按下快捷鍵F5插入幀。此目的是,和影片剪輯元件中的雨點落下的時間保持一致,測試動畫即可。如動畫運動的大小跟畫面尺寸不一致,可在雨點影片剪輯元件中進行調整。
          4、動作面板有兩種編輯模式:標準模式和專家模式,可以在兩種模式之間進行切換。在標準模式的動作面板下,打開目錄雙擊語句,右邊的語句描述框中將顯示它的描述,這種模式比較適合初學者。在專家模式下,可以在編輯器中直接輸入動作腳本,比較適用于對動作腳本比較熟練的用戶。本文所用的代碼都是在標準模式下完成的。有些動作設置參數時,在一些參數框右邊有一個表達式復選框。對于這種參數,應該根據你輸入的參數的類型決定是否要勾選此復選框。例如,我們使用Set Variable動作,給變量n賦值。如果你給n提供的參數是一個字符串常數,就不要勾選此復選框。反之,則要就要勾選該復選框。新建圖層2,在初始幀上設置動作。//設置變量n,值為1,n=1。
          5、在第二層的第一幀放上AS腳本,腳本如下:
          C=1;
          //定義變量C初值為1
          在第二幀放上AS腳本,腳本如下:
          function aa(){
          //定義名稱為aa的function函數
          duplicateMovieClip("mc",c,c);
          //執行復制影片剪輯命令,在這里出現的新名稱
          setProperty(c,_x,random(550));
          //設置各影片剪輯_X屬性,在550px以內的隨機
          setProperty(c,_y,random(-100));
          //設置各影片剪輯_Y屬性,在550px以內的隨機
          updateAfterEvent();
          c++;
          //設置變量為遞增
          }
          kk=setInterval(aa,90);
          //最后對aa函數,作周期循環。比如 90秒執行一次(時間可自行設定),時間的大小可調節稀疏度的大小。
          按Ctrl+Enter測試文檔,最終效果如圖1所示。(圖1)
          主要參考文獻:
          [1]柴孟華,李勝偉.深入淺出FLASH MX 2004動畫設計[M].北京:中國鐵道出版社,2006.
          [2]方晨.操作與實例FLASH MX 2004中文版[M].上海:上海科學普及出版社,2004.
          [3]齊錦剛,曹麗云等.Flash MX 2004活學活用300問[M].北京:機械工業出版社,2005.
          [4]李學進,楊微.Flash在教學中的應用[J].電腦學習,2006.2.
          [5]章精設,繆亮等.Flash ActionScript 2.0編程技術教程[M].北京:清華大學出版社,2005.

        5,要一篇關于flash的論文

          摘 要
          Flash 是一種二維矢量動畫軟件創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容。Flash 特別適用于創建通過 Internet 提供的內容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。
          在視聽語言統治的時代,任何一種敘述方式都逃脫不了MV的影響,Flash自然也不例外[5]。在《會呼吸的痛》中借鑒了大量的影視手法表現我想要表現的主題和想要傳達的情感。利用漸隱漸顯、疊化、不同景別的組合,結合我的構思,使得這個MV表現的更生動,豐富。
          關鍵詞:二維,交互,動畫,矢量圖形,MV。


          目 錄
          1 引言 1
          2 作品中使用的工具 1
          2.1 FLASH工具............................................................... ...1
          2.2 swishmax............................................................ ........2
          2.3 Photoshop工具...............................................................2
          3 制作過程 2
          3.1 設計思路及準備工作..........................................................2
          3.1.1劇本的確定.............................................................2
          3.1.2素材、圖像、元件的準備.................................................2
          3.2 導入音效和歌詞..............................................................3
          3.3 動畫等主要元件的制作........................................................3
          3.4 MV的測試及保存..............................................................3
          4 所采用的技術.........................................................3
          4.1 時間與幀數..................................................................3
          4.2 動畫間隔的距離表現..........................................................3
          4.3 flash動畫中循環動作的時間...................................................3
          4.4 Flash背景透明及層次問題.....................................................4
          4.5 動態按鈕....................................................................4
          5 存在問題.............................................................4
          總結...................................................................4
          參考文獻 5
          致 謝 6


          1 引言
          FLASH是目前最優秀的網絡動畫之一。它的出現,宣告了網絡動畫時代的到來。由于FLASH本身具有強大和靈活的網絡交互功能,所以它在窄帶領域已經成為事實上的交互多媒體技術標準。Flash 在保證傳輸速度的同時,還提供了非常豐富的交互動畫效果,它是如此簡單和有效,以至任何人在短時間內都可以成為閃客高手。可以說,Flash在推動網絡動畫的普及與大眾文化方面功不可沒。
          時至今日,MTV已經完成了自己的進化歷程,進入完全商業運作階段,成為電視臺的支柱欄目。Flash鑒于用聲音表意、敘述上的困難,從誕生之處即投身于MTV的創作,利用現有的mp3音樂素材,發揮本身通過顏色、虛擬畫面表現主題的優勢,創作了大量的作品。
          本課題主要利用Flash一系列技術 圍繞《會呼吸的痛》為主題制作MV,制作過程分為:確定MV劇本、尋找音樂及動畫素材、設計動畫場景、元件及分鏡頭、制作歌詞及字幕等文字特效、導入到FLASH進行制作、測試調試及保存等六個部分。
          2 作品中所使用的工具
          MV涉及多種特效的運用,在設計中單靠Flash是不夠的,運用swishmax輔助軟件設計文字特效,利用Photoshop處理位圖場景等,相互結合利用,制作出個種效果[8]。
          2.1 FLASH工具
          由于FLASH制作方法簡單,生成文件小,矢量圖形利于縮放,成本低等優點,越來越多的人已經把Flash作為動畫設計的首選工具, MV制作的全過程都是在flash中完成的, 通過使用關鍵幀、補間動畫、引導層、遮罩層等使得所生成令人心動的動畫效果,再把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,效果就更加突出。
          2.2swishmax
          SwiSHmax能更快速更簡單地在入FLASH動畫中加入特效,擁有超過 150種可選擇的預設效果。使用SWiSH是一個快速、簡單且經濟的方案,只要點幾下鼠標,你就可以加入讓你的動畫擁有令人注目的酷炫動畫效果。你可以創造形狀、文字、按鈕以及移動路徑。你也可以選擇內建的超過150種諸如爆炸、漩渦、3D旋轉以及波浪等預設的動畫效果。你可以用新增動作到物件,來建立自己的效果或制作一個互動式電影。SwiSHmax操作方便,您將可輕易的在短時間內制作出復雜的文本,圖像,圖形和聲音的效果。SwiSHmax用來創建直線、正方形、橢圓形、貝塞爾曲線、動作路徑、精靈、rollover按鈕和導入表單的所有工具,全都囊括在一個非常容易使用的界面里。
          2.3 Photoshop工具
          在制作過程中,總會有一些圖片需要處理,有些圖片在flash中處理會很麻煩,這時就要借助Photoshop工具來進行輔助,Photoshop能對位圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,其重點在于對圖像的處理加工。在表現圖像中的陰影和色彩的細微變化方面進行一些特殊效果處理。制作出的圖片色彩絢麗,效果十分好。
          3 制作過程
          3.1 設計思路及準備工作
          3.1.1劇本的確定
          根據音樂《會呼吸的痛》為主題創作劇本,一個的好劇本是MV制作的靈魂,只有根據劇本才能指揮角色、元件、影片剪輯等元素進行演出,所以首先要確定劇本。
          3.1.2素材、圖像、元件的準備
          素材、圖像、元件的選擇和準備工作是FLASH動畫成功的基石,好的設計,不僅要考慮圖片、場景、人物顏色的搭配,更要在人物的神態和動作上多下功夫,做到協調、一致、和諧[10]。在此階段不僅要耗費大量時間和精力搜尋素材,有時更要親手制作,利用輔助工具swishmax制作各種文字特效,利用Photoshop制作處理場景圖片,利用Flash制作各種元件及矢量圖像等為后期的工作做準備。
          3.2導入音效和歌詞
          FLASH MV制作的關鍵是影音同步及歌詞同步,將選擇好并經過處理的的相關音效,文字歌詞,等導入FLASH文件內。個人很喜歡根據音樂歌詞尋找靈感,在音樂不同的階段安排場景和角色,這樣能使做出來的動畫更符合音樂的基調和感情。整體上更和諧。根據音樂把相關的歌詞填入場景中,做好歌詞同步。
          3.3 動畫等主要元件的制作
          MV中涉及很多特效及動畫效果,如:花瓣搖擺、淚滴滑落、按鈕、頭發飄動等效果。根據音樂結合劇本創作這些動畫效果及特效。按照不同的層次和順序導入到場景中去,充分發揮自己的想象空間,做成一個完整的小動畫、小故事。
          3.4 MV的測試及保存
          MV做好后需要大量的測試,根據情況對某些細節做調整,精益求精,在保存上應精簡原則,在保證質量的基礎上調整大小;由于FLASH有不同版本,在版本的選擇上按就低原則,以適應不同版本的兼容和播放。
          4 所采用的技術
          4.1 時間與幀數
          MV等電影動畫的放映速度是12幀/秒,根據音樂時長確定幀數。
          4.2 動畫間隔的距離表現
          物體靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動停止時的速度慢,表現在幀數上的原則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。
          4.3 flash動畫中循環動作的時間
          動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的。
          4.4 flash背景透明及層次問題
          Flash中利用背景的透明和層次的分布解決制作各種場景和特效是一門很深的學問,技術的運用以及各種創意是其關鍵。
          4.5動態按鈕
          在Flash不同場景之間需要一個過渡,切換到下一個場景,在結束時需要返回到開頭場景這時候就需要用到按鈕,在FLASH中可以選擇公用庫系統,也可以自己制作喜歡的按鈕,具體步驟如下:
          公用庫:執行窗口——公用庫——按鈕選項,在彈出的窗口中挑選出喜歡的按鈕,將按鈕拖入場景中;
          自定義按鈕:執行插入——新建元件——按鈕,制作自己喜歡的圖案,然后拖動到場景中;
          然后在原有的flash圖層的同一幀 插入關鍵幀(F6),在“動作-幀”里按 全局函數——時間軸控制——stop。然后回到按鈕,在“動作-幀”輸入以下動作:
          on(release){
          gotoAndPlay();
          }
          5 存在問題
          本課題采用Flash為主要工具,制作音樂MV,因為FlashMV并不是真正的MV,只是根據歌詞或主題制作的一段影音同步的小故事,因為所學尚淺,故還存在著許多不足之處。如:
          1.Flash中人物刻畫不夠完善,很多動作,神態都需要有一定的美術功底及Flash基礎,對于初學的我很困難,所以在此只做了一些簡單的人物。
          2..在Flash中的一些腳本語言初學時無從下手,只好從大量的視頻、書籍里尋找答案,一些高難度的如鼠標跟隨,swf文件加密,asv反編譯等技術暫時無法實現,只好退而求次在按鈕等上面加入一些簡單的腳本語言。
          6 總結
          通過畢業設計,我不僅復習熟練了相關的課程、專業,還學習掌握了很多知識,同時也認識到還有很多基礎知識要去學習,去鞏固。在以后的時間里,我將花費大量的時間用于學習Flash及相關知識,在Flash之路上我會走的更遠。

          參考文獻
          [1] 卓越科技.Flash CS3動畫制作百練成精.電子工業出版社,2008.10
          [2] 馮曉艷.Adobe Flash CS3中文版經典教程.人民郵電出版社,2008.3
          [3] 周建國.Flash CS3動畫設計與制作實例精講.人民郵電出版社,2008.6
          [4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型應用百例.電子工業出版社,2008.6
          [5] 思慧工作室.flash 8 動畫特效設計經典案例.人民郵電出版社
          [6] 謝立群 ,周建國 ,呂娜.flash 8中文版動畫設計與制作.人民郵電出版社
          [7] 任軍戰.計算機英語.外語教學與研究出版社
          [8] 王彬華.中文flash MX2004范例精粹[M].電子科技大學出版社
          [9] 朱學亮.多媒體課件制作與實例[M].人民郵電出版社
          [10] 余強.flash MX2004中文版實訓教程[M].電子工業出版社

          致 謝
          三年的大學生活即將結束,在此,我要感謝這三年中所有曾經教導過我的老師和關心過我的同學,他們在我成長過程中給予了我很大的幫助。本文能夠成功的完成,要特別感謝我的導師張金娜教授的關懷和教導。在制作過程中仔細檢查和幫助我修改論文,并提出很多寶貴的意見和建議,感謝她能在百忙之中抽出時間指導我。另外還要感謝我的輔導員李廣輝及我的同學、舍友們。在此衷心的說一聲;謝謝!


          指導教師評語(主要評價論文的工作量、試驗數據的可靠性、論文的主要內容與特點、寫作水平等):


          論文的工作量:


          試驗數據的可靠性:


          論文的主要內容與特點、寫作水平:


          簽 名:

          年 月 日
          答辯委員會評語及論文成績(主要評價論文的性質、難度、質量、綜合訓練、答辯情況、不足等。評定論文成績):


          論文的性質、難度、質量:


          學生的綜合訓練、答辯情況、不足等:


          論文成績:


          主任委員簽名:

          年 月 日

        6,很急!求翻譯論文摘要,字數不多,不要機器翻譯的,幫幫忙,翻譯好了加分,謝謝!

        定量和變量的辯證思維在藝術設計過程
        設計思想,不僅是一個設計師的靈魂,但也是一個重要的因素決定成功或失敗的設計工作。為了培養成熟的設計思想,設計人員需要不斷積累,吸收,并認為在他的學習和工作生活。本文首先采用了相對理性和成熟的設計思維為出發點,介紹了定量和變量的統計概念藝術設計領域。它提供了一個分析的設計和定量的研究中所扮演的角色在不同階段的藝術設計的設計元素設計的可變因素,通過總結和辯證思維,從而為思想提供了一個框架,旨在培育創新的設計思想和不同個性的設計風格。

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        7,畢業論文外文文獻翻譯沒有摘要關鍵詞可以嗎?

        論文一般由題名、作者、摘要、關鍵詞、正文、參考文獻和附錄等部分組成,其中部分組成(例如附錄)可有可無。論文各組成的排序為:題名、作者、摘要、關鍵詞、英文題名、英文摘要、英文關鍵詞、正文、參考文獻和附錄和致謝。
        下面按論文的結構順序依次敘述。
        題目
        (一)論文——題目科學論文都有題目,不能“無題”。論文題目一般20字左右。題目大小應與內容符合,盡量不設副題,不用第1報、第2報之類。論文題目都用直敘口氣,不用驚嘆號或問號,也不能將科學論文題目寫成廣告語或新聞報道用語。
        署名
        (二)論文——署名科學論文應該署真名和真實的工作單位。主要體現責任、成果歸屬并便于后人追蹤研究。嚴格意義上的論文作者是指對選題、論證、查閱文獻、方案設計、建立方法、實驗操作、整理資料、歸納總結、撰寫成文等全過程負責的人,應該是能解答論文的有關問題者。往往把參加工作的人全部列上,那就應該以貢獻大小依次排列。論文署名應征得本人同意。學術指導人根據實際情況既可以列為論文作者,也可以一般致謝。行政領導人一般不署名。
        引言
        (三)論文——引言是論文引人入勝之言,很重要,要寫好。一段好的論文引言常能使讀者明白你這份工作的發展歷程和在這一研究方向中的位置。要寫出論文立題依據、基礎、背景、研究目的。要復習必要的文獻、寫明問題的發展。文字要簡練。
        材料方法
        (四)論文——材料和方法按規定如實寫出實驗對象、器材、動物和試劑及其規格,寫出實驗方法、指標、判斷標準等,寫出實驗設計、分組、統計方法等。這些按雜志對論文投稿規定辦即可。
        實驗結果
        (五)論文——實驗結果應高度歸納,精心分析,合乎邏輯地鋪述。應該去粗取精,去偽存真,但不能因不符合自己的意圖而主觀取舍,更不能弄虛作假。只有在技術不熟練或儀器不穩定時期所得的數據、在技術故障或操作錯誤時所得的數據、不符合實驗條件時所得的數據才能廢棄不用。而且必須在發現問題當時就在原始記錄上注明原因,不能在總結處理時因不合常態而任意剔除。廢棄這類數據時應將在同樣條件下、同一時期的實驗數據一并廢棄,不能只廢棄不合己意者。
        實驗結果的整理應緊扣主題,刪繁就簡,有些數據不一定適合于這一篇論文,可留作它用,不要硬行拼湊到一篇論文中。論文行文應盡量采用專業術語。能用表的不要用圖,可以不用圖表的最好不要用圖表,以免多占篇幅,增加排版困難。文、表、圖互不重復。實驗中的偶然現象和意外變故等特殊情況應作必要的交代,不要隨意丟棄。
        討論
        (六)論文——討論是論文中比較重要,也是比較難寫的一部分。應統觀全局,抓住主要的有爭議問題,從感性認識提高到理性認識進行論說。要對實驗結果作出分析、推理,而不要重復敘述實驗結果。應著重對國內外相關文獻中的結果與觀點作出討論,表明自己的觀點,尤其不應回避相對立的觀點。論文的討論中可以提出假設,提出本題的發展設想,但分寸應該恰當,不能寫成“科幻”或“暢想”。

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