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發(fā)布:2021-11-26 00:52:00編輯:視頻君來源:視頻教程網(wǎng)
作者|零一游戲化增長組
普通人的煩惱,是自己的注意力被品牌全天候 24 小時加 360 度轟炸。
品牌的煩惱,是投放的錢越燒越狠,得到的用戶時間卻越來越少。
焦慮于每 1s 是不是都能抓住用戶注意力的同時,還要給用戶留下好的品牌印象。
畢竟,生意不是一次性的,印象好壞會影響用戶心智,用戶心智會決定長期復(fù)購,復(fù)購能反向強(qiáng)化品牌忠誠度,這才是決定長期價值的關(guān)鍵。
如何獲取更多用戶時間的同時,傳遞好的品牌形象?
游戲化或許是個最優(yōu)解。
今天分享的這篇文章來自饅頭商學(xué)院合作伙伴零一私域團(tuán)隊(duì)的游戲化操盤項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)總結(jié),你可以在這里學(xué)會養(yǎng)成類小程序游戲從0到1的搭建策略。
從基礎(chǔ)流程模型,到高留存的節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì),再到整體 ROI 提升,實(shí)現(xiàn)為商城高效輸送流量,這里都有。
70%的14日留存、低于0.15元的平均用戶留存成本,你也能復(fù)制。
大廠為什么都在搞小游戲
2016年,從尋夢游戲中內(nèi)部孵化出來的拼多多,將拼好貨時期積累的電商經(jīng)驗(yàn),與骨子里的游戲基因進(jìn)行雜交,串起了“多樂趣”與“多實(shí)惠”。
出色的游戲設(shè)計(jì)與機(jī)制,換來了驚人的用戶黏性和活躍度。
接著,盒馬小鎮(zhèn)、高德小橋、美團(tuán)小果、螞蟻莊園涌進(jìn)大家的眼球里,「產(chǎn)品游戲化」成為了趨勢。
在平臺app之外,小程序也煥發(fā)了18年之后的第二春,涌現(xiàn)了各類破圈案例:
肯德基「坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1」小游戲,大于 350s 的停留時間,近 20% 的主動分享率,132萬總發(fā)券量
全棉時代「種棉花」小游戲,超 70% 的 14 日留存,30% 的用戶主動分享率,500%的裂變回流率,單個用戶成本小于0.15元
小游戲會是下一個階段,品牌私域必須提前布局、最具性價比的營銷策略。
可以一站式解決裂變拉新、品牌認(rèn)知、留存轉(zhuǎn)化等問題,同時能為背后的小程序商城進(jìn)行源源不斷的流量輸送。
零一私域,去年為全棉時代落地的「種棉花」小游戲,至今仍然是其私域體系內(nèi)的關(guān)鍵一環(huán)。
從 0 起步,游戲化設(shè)計(jì)的基本框架
談到游戲化設(shè)計(jì),「創(chuàng)新好玩」會是大家的第一反應(yīng)。但是上來就談創(chuàng)新,難免要跑偏。
一套好的基本框架,才能讓游戲在玩法上充滿驚喜,在業(yè)務(wù)上降本提效。
這里我們準(zhǔn)備了 3 個問題,大家可以在項(xiàng)目開始前,認(rèn)真、仔細(xì)、坦誠的進(jìn)行思考。
1)問題1:關(guān)于誘餌的3大要素
大家玩小程序游戲,除了圖他好玩,就是圖他能有獎品。
獎品選的好不好,直接決定用戶留存的動機(jī)夠不夠。好的獎品能讓用戶對自己「為了什么而玩」一清二楚。
怎么做到?靠這 3 點(diǎn):
你的誘餌實(shí)際成本和用戶感覺到的價格,差異一定要大!
比如你高高興興地準(zhǔn)備了一堆很貴的商品,結(jié)果用戶打開覺得「就這也值這個價?店大欺客?」感覺不到價值,他就決不會搭理你。
誘餌盡可能避免用爆款產(chǎn)品,撿了芝麻丟了西瓜。
用爆品作為誘餌,游戲的整體數(shù)據(jù)是上去了,但是影響了整體大盤的銷售數(shù)據(jù),最后 BI 一拉表一算,整體的投產(chǎn)比反而下降了。
誘餌選品細(xì)節(jié)上,反復(fù)測試,才能拿到最優(yōu)結(jié)果。
這是問題 1 和 2 的結(jié)合延伸,同樣是20塊的普通商品,能跑出來的效益是完全不同的,用戶感知是其中一個因素,季節(jié)性、時間性的需求差異也是一個因素。根據(jù)不同行業(yè)不同品類,你有無數(shù)的影響因素要去思考。
2)問題2:關(guān)于用戶的游戲場景
游戲場景關(guān)乎第一印象,第一印象決定用戶體驗(yàn)。
如果界面不美觀,用戶直接就點(diǎn)右上角走了;如果界面設(shè)計(jì)布局不合理(太簡單 / 太難),用戶玩起來總覺得哪里不舒服,后續(xù)裂變和變現(xiàn)也會出問題。
怎么理解游戲場景呢?
場景設(shè)計(jì)上,要直觀,要讓別人一目了然。
拿種棉花來說,播種、澆水、種植、棉花成熟得棉品,簡單直接。如果變成收棉花、加工棉花、快遞物流,創(chuàng)意多了,用戶理解也慢了。
專業(yè)說法就是用戶理解成本的增加,必然導(dǎo)致用戶參與度的下降。
要讓畫面和動效足夠有趣,足夠新鮮。
新鮮感是第一驅(qū)動力。即便玩法與其他游戲大差不差,你也可以準(zhǔn)備差異化的小設(shè)計(jì)讓用戶眼前一亮。
讓你的游戲和你的品牌產(chǎn)生掛鉤,讓人能產(chǎn)生聯(lián)想。
傳遞你的品牌價值是很重要的。譬如之前 Vans 做的滑板小游戲就完美傳遞了他們的街頭滑板文化,全棉時代的就可以通過游戲展示種棉花本身的環(huán)保價值。
3)問題3:關(guān)于游戲的商業(yè)價值
用戶路徑設(shè)計(jì)、任務(wù)體系,怎么樣能夠和用戶「不傷害體驗(yàn)地談錢」?我們會在后文詳細(xì)展開,大致有以下幾點(diǎn):
1. 游戲的任務(wù)規(guī)則,是否與業(yè)務(wù)目標(biāo)有關(guān)聯(lián)性?
2. 游戲的價值產(chǎn)出,要設(shè)立什么階段性目標(biāo)?
3. 游戲的任務(wù)設(shè)計(jì),是否處于合理難度?
注意,這一章節(jié)只是給了你一個「指南針」。方向不出錯,并不能保證做出用戶會玩、愛玩、愿意掏錢的游戲,我們還需要回到起點(diǎn),從用戶路徑開始,繼續(xù)扣一遍細(xì)節(jié)。
拆解用戶游戲4階段,為高轉(zhuǎn)化打牢基礎(chǔ)
第 3 次操盤種植水果的小游戲項(xiàng)目時,我們陷入了「知識的詛咒」。
拿著一套好的底層框架,誤以為對每一個環(huán)節(jié)都有充分把握,導(dǎo)致上線當(dāng)天數(shù)據(jù)直接暴斃,反饋到數(shù)據(jù)上的結(jié)果是用戶給樹澆 5 次水,就會扔掉水壺撒腿跑路。
當(dāng)時通過調(diào)研收獲到的一句用戶反饋,到今天還貼在我們辦公室上:
“你就讓我澆了幾次水,就想讓我下單、邀請好友干嘛干嘛的,我還指不定能拿到你們的獎品呢,憑啥?”
想要驅(qū)動用戶做高心理門檻的行為,比如轉(zhuǎn)發(fā)、轉(zhuǎn)化,一定需要有充分的信任基礎(chǔ)和依賴,才能夠有效激發(fā)他們,讓他們愿意更深度參與。
做個類比,大家都有追求愛慕對象的經(jīng)歷。
你如果剛認(rèn)識 Ta 不久,冷不丁就上去和別人說:"今天要不要來咱家吃個飯,咱爸咱媽都在。" Ta可能一個大嘴巴子就甩你臉上了,這不臭流氓嗎?
如何避免挨巴掌?不如我們從頭來過,將認(rèn)識用戶那一刻作為起點(diǎn),將分享轉(zhuǎn)化作為終點(diǎn),把流程走一遍,走完所有關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
1)仔細(xì)把控誘餌
在用戶點(diǎn)擊進(jìn)來這個游戲時,一定要當(dāng)作初次見面,假定用戶對我們的認(rèn)知是 0 。
我們最直接的策略,就是從選品出發(fā),讓他對免費(fèi)領(lǐng)取這款產(chǎn)品有強(qiáng)烈的渴望,愿意接受引導(dǎo),不能貴,更不能看起來廉價但很貴。
選品的包裝會直接決定價值感知,從而直接影響用戶的參與度。流量漏斗的最上方永遠(yuǎn)不能出問題,一出問題就是大問題。
2)構(gòu)建精神意義
有了基礎(chǔ)利益點(diǎn),我們一定要考慮「意義感」,一些精神上的驅(qū)動。
這是最重要的部分,也是最易被忘記的部分。以種棉花舉例,大家知道棉花收割、做成棉制品、加工成織物再售賣是純粹的商業(yè)行為。
但多數(shù)人不知道種棉花本身的環(huán)保意義,一片荒漠只要種上棉花,一定年份過去,土地會再一次「活」過來,回到可耕種的模樣。
當(dāng)時我們就將這個小故事做到了開篇,傳遞品牌理念并為用戶構(gòu)建精神上的意義感。
故事增加用戶行為步驟次數(shù),會不會影響完成率?
大家可能普遍對此有所顧忌。
事實(shí)上是這個故事的完成率高達(dá) 99 %,幾乎所有人都會持續(xù)跟著故事的交互進(jìn)入游戲頁面,開始游戲。
(案例拆解:構(gòu)建意義還可以通過讓用戶喜歡上角色)
我們和很多用戶溝通過,普遍給予的反饋都是"覺得這個故事很暖心和可愛"、"有點(diǎn)被治愈"。
不要低估初次見面的印象,好的印象會在心里留下印記,帶到后續(xù)的每一次消費(fèi),也就是我們說的品牌認(rèn)知,真正實(shí)現(xiàn)提高品牌價值。
3)做好出色引導(dǎo)
來到游戲界面,用戶知道了你是誰,但不知道怎么玩,不知道要做什么,蒙圈,隨時可能離去。
我們這時需要持續(xù)引導(dǎo)他進(jìn)行界面上的點(diǎn)擊,在點(diǎn)擊之后給足反饋。數(shù)字增加,動效驚人,讓用戶絕不移開視線,他就會被多巴胺推著走。
出色設(shè)計(jì)的引導(dǎo),基本上完成率可以在95%以上。
這個環(huán)節(jié)爭議很多,比如:引導(dǎo)做的重,到底會不會讓用戶覺得煩?
我的答案是:用戶肯定覺得煩,但是他不會排斥。
人厭惡沒有引導(dǎo)時的不知所措,偏愛有明確的方向引導(dǎo)時的踏實(shí)感。
而當(dāng)他不斷被我們推著走時,隨著精力和時間(沉沒成本)的投入,他會不自覺對產(chǎn)品產(chǎn)生信賴感。
"既然都投入了這么多時間,就繼續(xù)玩下去吧。"《影響力》以及眾多社會心理學(xué)類書中也常提到,人是趨向于言行一致的。
而這僅僅只是開始。
4)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的致勝策略
之前在做另一款畜牧游戲時,出現(xiàn)過用戶在第 10 次喂飼料后的流失率會飆到 40% 的情況。游戲本身沒有出現(xiàn)任何異常,頁面沒有BUG。
在用戶調(diào)研(現(xiàn)在你發(fā)現(xiàn)了,游戲可能比任何活動形式都看重用戶實(shí)際反饋)時,我們聽到了一句話:
"我覺得一直澆水好累啊。"
只有恰到好處的新鮮感,才能讓用戶再次打起精神。
沒有人喜歡一成不變的事情。如果游戲開始機(jī)械性的重復(fù)喂飼料/澆水,倦怠感會瞬間出現(xiàn),把用戶的情緒摔進(jìn)谷底。
一方面沒有特殊反饋,沒有趣味性,玩著沒意思意思;另一方面是他會開始琢磨這個棉品自己猴年馬月才能拿到。
我不能夠白天醒著坐著時要打工,休息躺著時還要在游戲里打工吧?
面對這類關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),最有效的策略設(shè)計(jì)就是引入嶄新的劇情點(diǎn)和游戲機(jī)制,推動用戶進(jìn)入下一個階段。
譬如"你的小牛生病了"、"你的果樹上有蟲子"等,引導(dǎo)用戶額外進(jìn)行 5 次點(diǎn)擊(澆水、喂養(yǎng)、除蟲)后,才能夠化解游戲內(nèi)危機(jī)。
加了這個劇情后,畜牧游戲第 10 次的流失率驟降到 5%。
這個策略會一直用在游戲后續(xù)的每個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
譬如第3階段,我們會從視覺上直接變換新的場景,譬如果園從黃土地變成了一片綠色,小牛生出了一窩牛崽。
進(jìn)一步的第4階段,我們會引入新的玩法設(shè)計(jì),譬如“收集雨水”、“接住空運(yùn)飼料”,可以讓你培育的農(nóng)作物 / 動物更快速生長,投喂一次等于過往的兩次。
只要為玩家準(zhǔn)備了一次新的劇情玩法,他會本能地相信并期待下一個階段有更好玩的東西等著。
很多時候我們說多巴胺是獲得獎勵后的快感,但根據(jù)最新的研究,多巴胺本質(zhì)上是人在「產(chǎn)生期待」并且「希望獲得新的獎勵」時才分泌的。
當(dāng)你被新鮮且正向反饋的東西刺激后,你就會期待下一次會出現(xiàn)更強(qiáng)烈的刺激,也是著名心理學(xué)實(shí)驗(yàn)「斯金納箱」背后的生物學(xué)原理。
除了關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),小細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也不能少。
劇情之外,我們會偶爾模仿養(yǎng)殖場工人的預(yù)期,為用戶準(zhǔn)備一封信,比如我是在xxx養(yǎng)豬的李奶奶,今年已經(jīng)71歲了,這是我們山村的關(guān)鍵產(chǎn)業(yè),很感謝你和我一起在這里繼續(xù)堅(jiān)守。這封信送給你,還有20包飼料。
(案例拆解:小設(shè)計(jì)策略)
有溫度的小設(shè)計(jì)會讓用戶和游戲以及品牌建立了更深層的、基于內(nèi)容的情感鏈接,不再停留于純粹利益的互換。
持續(xù)的時間投入與獎勵獲取,又會進(jìn)一步強(qiáng)化他對游戲的好感以及對平臺的熟悉程度,形成了正向循環(huán)。
但是做了這么多設(shè)計(jì),其實(shí)僅僅是用戶在游戲里的第一天,第二天怎么辦?
5)讓用戶第二天還來的留存點(diǎn)設(shè)計(jì)
怎么讓用戶第二天還想來見你?要讓他們心里感覺到「癢」。
我們的設(shè)計(jì)方案是:如果你把第一天的飼料全部用完,你會停留在第 4 階段,再多一次行為就可以升級進(jìn)入第5個階段。這時他有 3 個選擇:
a 下單購買換取
b 邀請好友游玩換取水滴
c 明天再來
根據(jù)大量項(xiàng)目實(shí)操數(shù)據(jù)反饋,平均 76% 以上的用戶會選擇c,因?yàn)檫@時他還不愿意買單。
在第二天之后會有一個更麻煩的問題:雖然大家收藏添加了小程序,但基本沒有人形成了每天打開玩的習(xí)慣,下拉到小程序界面,點(diǎn)開我的小程序,還要找一會,這個路徑太長了。
怎么辦?讓用戶「主動訂閱模板消息」。
每天登陸能領(lǐng)取10g化肥,下一單領(lǐng)100g,拉一個好友領(lǐng)100g。但還有一個辦法能領(lǐng)100g化肥,就是馬上訂閱我的模板消息。
用戶不會抵觸,用戶只會覺得自己賺大發(fā)了,啥都沒做就獲取到了這么大的獎勵。
根據(jù)大量數(shù)據(jù)反饋,80%以上的用戶都會選擇完成這個任務(wù),每天早上8點(diǎn)他會收到模板消息觸達(dá),主動訂閱的觸達(dá)打開率早上基本都能到 60% - 70%左右。
為什么需要主動訂閱,而不能強(qiáng)制用戶訂閱?
背后仍然是用戶心理的差異,用戶主動訂閱,是因?yàn)?strong>「我覺得占了便宜」。
如果是被動訂閱,用戶反而會覺得「我為什么每天都被你的垃圾轟炸?」而這種心態(tài)影響會直接反饋在觸達(dá)打開率。
同一套用戶心理放在其他地方也一樣有效。
我們?yōu)槠放谱鏊接蛏缛簳r,同樣是福利群,讓用戶被動得知社群的安排,不如提前準(zhǔn)備一張圖告知他福利的排期,讓他會在固定時間點(diǎn)主動打開社群,養(yǎng)成社群打開的習(xí)慣,這樣的社群我們也不會擔(dān)心被折疊。
但是這只能解決觸達(dá)上的問題。
6)剛剛好的難度
我能保證用戶第二天還會打開游戲,但是打開后還玩不玩,本質(zhì)上取決于游戲過程中的體驗(yàn)是否愉快。
愉悅的體驗(yàn),除了游戲性本身,更重要的是用戶任務(wù)的梯度。
如果每次打開游戲,上來就是不可能完成的任務(wù),打開游戲?qū)τ脩舳跃蜁兂梢患芾щy的事情。
我們會嚴(yán)格把控難度梯度,用戶一定是簡單任務(wù)先領(lǐng)取了大量的道具,再逐步到困難任務(wù),這時用戶的接受度反而是比較高的,可做可不做,閑著沒事就試試。
沒啥心理壓力是小程序游戲永遠(yuǎn)的設(shè)計(jì)核心。
7)明確的小目標(biāo)
來到最后一個問題:用戶覺得進(jìn)度條太長了,要玩20-30天才能完成,堅(jiān)持不下去,太累了。
(案例拆解:進(jìn)度直觀化策略)
我們能做什么?幫用戶完成目標(biāo)拆解。
比如,每3次澆水,我們就設(shè)計(jì)一個寶箱讓用戶開啟,開啟下一個寶箱就需要5次澆水,可以2小時后來。
將用戶的注意力從澆水進(jìn)度轉(zhuǎn)移到了寶箱,不再糾結(jié)于進(jìn)度條,而是每天澆滿某個次數(shù)就能獲取小獎勵,把控用戶游戲中的體驗(yàn)。
為什么前面一天就讓用戶升級到第4階段?就是要通過大量激勵與飛速的升級,讓他們意識到「我是可以達(dá)到目標(biāo)的」、「我是可以得到最終獎品的」。
人不會輕易為了不太可能得到的東西付出努力。
比如高考,假如我是考大專的水平,非要臨時定個北大,那我每天除了對著北大的標(biāo)語發(fā)呆,其實(shí)啥也干不了。
為啥?距離我太遠(yuǎn)了啊,不是努力能解決的問題啊。
你游戲里一開始的獎品再好、我再喜歡,我得不到,那跟我就無關(guān)。
人的心理會有這種防御機(jī)制,以避免自己預(yù)期落空的失望感。我們一定要給用戶目標(biāo)一種漸進(jìn)感,才能讓用戶不斷地往前走。
8)可玩性總結(jié)
大量篇幅說完了具體「術(shù)」層面的策略,背后的「道」其實(shí)是一套高度抽象提煉過的認(rèn)知框架,也在這里分享給大家,來自Yu-kai Chou老師《游戲化實(shí)戰(zhàn)》書內(nèi)的「八角行為分析模型」。
我們設(shè)計(jì)的每一個環(huán)節(jié)、每一個細(xì)節(jié),其實(shí)并未超出這個框架。
品牌故事構(gòu)建意義與使命、游戲場景用界面講故事、完成世界觀敘述、實(shí)時與持續(xù)都反饋推動用戶前行、最后一公里疊加厭惡損失確保用戶第二天必然再來......
這八大核心驅(qū)動力,足以引導(dǎo)我們設(shè)計(jì)出完整、符合用戶偏好的小游戲,讓用戶愿意選擇游戲、進(jìn)入游戲、心甘情愿的按著我們的指引前進(jìn)。
在此也強(qiáng)烈推薦大家去閱讀《游戲化實(shí)戰(zhàn)》,結(jié)合實(shí)際身邊案例拆解。
降本提效,把控整體商業(yè)價值
走完這一套流程的用戶,發(fā)生交易、分享、拉新裂變等行為都是非常自然的事情了,過程中的許多任務(wù)也已經(jīng)為商城導(dǎo)入了不少流量。
我們分析了過往所有游戲項(xiàng)目數(shù)據(jù),平均有 30% 的用戶會至少完成1次拉新,拉到3-5個用戶訪問頁面,其中1-2個為全新用戶,并且新用戶參與率普遍較高。
產(chǎn)出價值的環(huán)節(jié)總是放到最后的,絕不要上來就和用戶談錢談拉新。
但是千萬不能迷信頂層設(shè)計(jì),而是堅(jiān)持小步快跑。
-End-
每個品牌、品類、用戶人群的差異,對應(yīng)下來都是大量的迭代細(xì)節(jié),需要我們不斷測試和迭代,小步快跑、持續(xù)推敲用戶心理以及做調(diào)研,才能夠做到能吸引用戶的游戲。
于是來到大家最關(guān)心的問題:做到了上面的所有后,我要怎么確保他能賺錢?怎么控制成本?怎么提高ROI?
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成本測算的數(shù)值模型,控制整體營銷成本。
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游戲化用戶留存法,只是私域體系中用戶留存與激活的一種方式。
饅頭商學(xué)院與零一私域團(tuán)隊(duì)盤點(diǎn)300+企業(yè)私域增長操盤項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),獨(dú)家合作·聯(lián)合研發(fā)的《私域增長實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練營》讓你快速掌握私域增長的全套策略和執(zhí)行方案,實(shí)現(xiàn)用戶+收入雙增長。掃碼了解課程
作者:零一游戲化增長組
版式:無比想要一只浣熊
*感謝零一游戲化增長組操盤手相榮,對操盤經(jīng)驗(yàn)與細(xì)節(jié)的無私分享
饅頭精選
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